MATTEL ELECTRONICS@ 1123-0720 Intellivision@ Intelligent Television (FOR COLOR TV VIEWING ONLY) HORSE RACING (FOR 1 TO 6 PLAYERS) You're at the Track for a "Day at the Races" -- 10 exciting speed and strategy contests. After you check the Past performances and odds, place your simulated wagers out of your starting "Stake" of $750. Bet your favorites to Win, or go for the big-payoff! Exacta! See how good a handicapper you are! One or two players "ride" the outside horses and try to out-maneuver the computer. Get your simulated bets down! Watch for the start -- and THEY'RE OFF!!! HOW TO WIN! If you want to be a big winner on your Day at the Races, read this booklet. Illustrations: @ Mattel, Inc., 1979 Mattel Canada, Inc. Toronto, Ontario, Canada M8Z 5R5. PRINTED IN HONG KONG. All Rights Reserved. OBJECT OF THE GAME is to "win" more than your opponents by being a more successful handicapper as you place simulated wagers on these electronic horses during a 10-event "Day at the Races." Up to 6 players each start with a $750 "stake." Races are run at distances from 3 furlongs to 10 furlongs, on different track conditions. CHECK YOUR EQUIPMENT [Illustration of a television set and a cartridge being plugged into an Intellivision I system. Arrows point to the "POWER CORD," "TV SET," "TWO HAND-HELD CONTROLLERS," "INTELLIVISION TM MASTER COMPONENT," "RESET BUTTON," "OFF/ON SWITCH," "CARTRIDGE SLOT," and "HORSE RACING CARTRIDGE."] MAKE SURE: - MATER COMPONENT is connected to the TV set, and power cord is plugged in. - TV set is plugged in and properly adjusted. - HORSE RACING Cartridge is placed in slot, firmly engaged. - OFF/ON Switch is turned ON. PRESS RESET BUTTON: Title will appear on TV screen: "HORSE RACING" Music plays. [Screenshot of the Horse Racing title screen.] ADD OVERLAYS: Find the two HORSE RACING keypad overlays in the cartridge package with this booklet. Insert one overlay in each Hand Controller as shown. Make sure overlays fit tight and are all the way in. The overlays will be your visual guide. [Illustration of a hand controller with an overlay being inserted. Arrows point to the "OVERLAY" and "HAND-HELD CONTROLLER."] GAME CONTROLS [Illustration of a hand controller with the overlay. Arrows point to "COAX (SEE PAGE 12)" (Top side buttons), "WHIP (SEE PAGE 13)" (Bottom side buttons), "TO DETERMINE 'W' OR 'E' BET" (9), "CLEAR BUTTON," "ENTER BUTTON," "DIRECTION DISC," "MOVE HORSE NEARER RAIL" (Top of Disc), and "MOVE HORSE AWAY FROM RAIL" (Bottom of Disc).] ______________________________________________________________________________ WHAT YOU'LL SEE ON YOUR TV SCREEN During the 10 races, you'll be playing the game based on what you'll see... On the "Betting Sheet" Display _____________________________________ PL STAKE BET [Star] [Horse] [Diamond] 1 $750 $ 2 $750 $ 3 $750 $ 4 $750 $ 5 $750 $ 6 $750 $ On the "Past Performance" Display ________________________________________ RACE LENGTH: 9 FRLG CONDITIONS: DRY BLU 7-2 ORG 2-1 [Brown, Longer] 42.4 P B W [Green, Short] 19.2 V P G [Green, Longer] 47.7 B V O [Brown, Longer] 48.1 P B W [Green, Longer] 50.0 B V O PNK 4-1 YLW 5-2 [Green, Longer] 47.0 P Y V [Green, Longer] 47.2 P Y V [Green, Short] 17.4 V P G [Brown, Short] 18.7 R W G [Brown, Longer] 42.4 P B W [Green, Medium] 24.8 V Y R TRACK SYMBOLS DISTANCE IN FURLONGS [Green, Short] [Green, Medium] [Green, Long] [Green, Longer] 3 OR 4 5 OR 6 7 OR 8 9 OR 10 CONDITIONS: LIGHT TAN = DRY BROWN = MUDDY GREEN = TURF At the "Track" _____________________ [Illustration of the starting point and the four horses. Arrows point to the "COMPUTER CONTROLLED" horses (the top two), "LEFT-HAND CONTROLLER" (the third), and "RIGHT-HAND CONTROLLER" (the bottom).] After the Finish _______________________ [Illustration of the finish line.] HOW TO PLAY INTELLIVISION TM HORSE RACING WHAT TO DO... WHAT'S HAPPENING 1. Have each player pick a number This gives every player a unique identity from 1 to 6, to be used for all 10 with the computer. The computer runs a races in the game. tab of all simulated betting, and keeps each player's "stake" total up-to-date. 2. Turn on the Master Component You see the Title and hear part of the with HORSE RACING overlays inserted William Tell Overture. By the time in the Hand Controllers. the music stops, the Intellivision computer "creates" a stable of 8 horses, and randomly makes each one a unique thoroughbred with different abilities of speed, endurance, quickness out of the starting gate, etc. YOU'RE THE HANDICAPPER. IT'S UP TO YOU TO FIGURE OUT WHICH HORSES ARE BEST, AS YOU WATCH THEM RACE EACH OTHER IN DIFFERENT COMBINATIONS. 3. Press the Direction Disc or any This is where you record all simulated key. The blank "Betting Sheet" bets before each race. Each player starts appears: with $750 of simulated "money" (if you go [Illustration of the betting broke, you've automatically lost the sheet.] game). 4. Press any of the four buttons This tells you which horses are running in on the sides of either Hand the first race -- and who will control Controller. them. The computer "rides" the 2 horses [Illustration of the Past on top. The lower left horse's running Performance chart.] can be affected by the left Hand Controller; the lower right horse by the right Hand Controller. (See details under "Advice for Jockeys"). 5. When you release the side Since this is the first race, there are no button, the picture automatically Past Performances for you to consider goes back to the Betting Sheet. (each horse is running for the first time You can switch back and forth as in his computer-created "life"). The much as you want between these computer has, however, posted tentative pictures. Look at the Past odds on each horse (shown as pairs of Performances display to pick the hyphenated numbers, such as: 3-1). This horse you like. Then switch back would mean you'd win $3 for every $1 you to the Betting Sheet to place your pretend to bet. The computer is not simulated wagers. a perfect "tout" -- that would be too easy! 6. To actually place bets, EACH Players identify themselves, one at a PLAYER DOES THE FOLLOWING: When time, to the computer. If you don't want you see the gold marker above the to bet on a race, you don't have to do dollar signs, key in your player anything until Step 12. number (1 through 6). Then press [ENTER.] The $ in that player's line turns to gold. 7. Key in the amount of your PL STAKE BET [Star] [Horse] simulated bet (maximum: $250 or [diamond] the amount of your stake, whichever 1 $750 $25 is less). If you change your mind __________________________________________ about the bet, press CLEAR and do it again. 8. Press [ENTER.] 9a. There are 2 kinds of bets you PL STAKE BET [Star] [Horse] can make -- "Win"and "Exacta." W means a bet To Win (there are no 1 $750 $25 W Place or Show bets in this game). __________________________________________ If you want to bet one horse To Win, press [ENTER] again. PL STAKE BET [Star] [Horse] 9b. If you want to make an 1 $750 $25 W [Flag] "Exacta" bet, change the "W" to "E" __________________________________________ by pressing the [9], then [ENTER]. An Exacta bet is on the first and PL STAKE BET [Star] [Horse] second horses -- in their finishing order. 1 $750 $25 E If you make the change from "W" to NOTE: Exactas "pay off" at 15 to 1, so a "E" and then switch over to the successful "E" bet can put you way ahead Past Performances, the "E" will in this game. As you would expect, change back to "W" when you return though, they're a lot harder to win. to the Betting Sheet. Just press [9] again. Then press [ENTER]. PL STAKE BET [Star] [Horse] 1 $750 $25 E [Flag] 10. When you see the checkerboard You're picking the horse to Win or be the symbol, press the key for one of first part of an Exacta combination. the horses running in this race (you can see their names again any If you bet one horse to Win, your choice time before the race starts: press is now "locked in," and cannot be changed. a side button). Its initial letter The computer deducts your bet from your and color appears. If it's the one totsl stake, and adjusts the odds on the you want, press [ENTER]. If it horse. If everybody bets on the same isn't, press any key and try again. horse, it will probably be the betting Only 4 horses are in every race, "favorite" (with low payoff odds) by race and the computer rejects bets on time. non-racing horses. If you selected an Exacta bet, If you bet a 2-horse Exacta, when you press the key for the first horse, prses ENTER the second time, your then [ENTER], then the key for the Exacta bet is now "locked in." second horse and [ENTER] again. PL STAKE BET [Star] [Horse] 1 $725 $25 W P 11. When every player who wishes The left Hand Controller affects the third to bet has done so, pick two people horse from the rail; the right Hand to be Jockeys and use the Hand Controller affects the fourth horse from Controllers to affect the running the rail. If you want all 4 horses to be of the outside horses. (See controlled by the computer, don't use "Advice for Jockeys"). either Hand Controller once the race starts. 12. When you're ready for the race The scene switches to the starting gate. to start, press [0], then [ENTER]. You hear the famous "Call To The Post." After a brief delay, THEY'RE OFF! [Close-up illustration of the starting point.] THEY'RE OFF & RUNNING! As soon as the starting gate opens, all four horses start moving. Although you can't see it, the track is slightly curved. This meand that the horse running closest to the rail has to travel the shortest distance. The computer-control horses immediately move in close to the rail, coming away from it only to pass. As the beginning of the race, the horses tend to have the most speed. Then they gradually slow down (especially when the track is Muddy) after a few furlongs. Each furlong is marked by a black post, and signalled by a soft "gong" as the leading horse approaches it. You'll hear the hoofbeats of the running horses and the sound of jockeys' whips as they near the finish line. Watch the running patterns of all the horses in the race, not just the ones you bet on, so you'll spot the characteristics that will make some of them winners. These characteristics will stay the same for each horse throughout this series of 10 races. Things to watch for: - Speed out of the starting gate - Early pace - Endurance - Speed down the home stretch - Speed on different track conditions (dry, mud or turf) When the winner crosses the finish line, you'll hear the cheers of the crowd and see the time flashed up on the Tote Board. When all the horses have crossed the line, the Tote Board will show you the order of finish, from right to left. After a few seconds, the scene will automatically change back to the Betting Sheet, and you'll see the effects of the betting on each player's stake. Let's take a closer look at the typical running pattern during a race: [Illustration of a "Typical Running Pattern of Computer Controlled Horses." This graph represents the rates of speed and the way they change as the normal demands of distance take their toll. All the horses run relatively fast at the beginning of the race (even though some of them might be a bit sluggish coming out of the starting gate). After a furlong or two, some differences between the runners start to become evident, and usually by the 3rd furlong mark there is considerable slowing. This is especially true on a Muddy track. ADVICE FOR JOCKEYS Even though each horse's evergy is depleted as the race goes on, resulting in a slower and slower pace, all the entries do have an extra store of speed, which can be stimulated by "the Whip" -- near the end of the race. The computer-controlled horses will be speeded up this way, and you'll hear the "crack of a whip" when either of them is spurred along for a final dash. The computer always knows when to apply this extra stimulation to its 2 horses so they won't run out of energy before they get to the finish line. Listen for the whip sounds and watch the computer's horses make their moves for the lead. If you are one of the jockeys controlling the #3 or #4 horse, there are things you can do to get to the finish line faster. [Illustration of a "Typical Running Pattern Altered by Jockey's Hand Controller Button." The top button on each side of the Hand Controllers will, when pressed, "COAX" your horse to get a little more speed. You can COAX your horse during the first half of the race, and you should use this button when you need a little burst of extra effort to improve your running position. As the graph shows, when you COAX your horse, its speed will increase slightly. When you release the button, you horse's speed goes back to what it would have been if you hadn't pressed [COAX]. Remember, though, every horse has a limited amount of energy and if you coax your entrant too much you may see all that energy used up before he gets to the finish line. [Illustration of a hand controller with the overlay. Arrows point to "'COAX'" (Top action buttons) and "'WHIP'" (Bottom action buttons).] The other control you can use against your 3 competitors is [WHIP]. As you see on the graph, a WHIP command from you will make your horse sprint at absolutely top speed -- and at a trememdous cost of running energy. The graph shows that when [WHIP] is used, the horse goes much faster ... BUT when the horse reaches the end of its endurance its speed drops to little more than a walk. The WHIP should never be used for more than the last 2« furlongs of the race, and in most cases for not much more than 1 furlong. The ideal way to use [WHIP] is to time it so your horse is still sprinting at top speed as it crosses the finish line. If your timing is perfect, your horse's energy would be exhausted just as it crosses the line. To improve your timing, COUNT THE FURLONGS AS THE RACE IS RUN, SO YOU KNOW WHERE THE LEADING HORSE IS ALL THE WAY. FURLONGS ARE MARKED BY BLACK POSTS AND YOU HEAR A "GONG" SOUND AS THE LEAD HORSE APPROACHES EACH ONE. Even if your horse is out of the picture, your controls will work. Sometimes a horse will "come from behind"at the finish, driven on to victory by a well-times WHIP. MANAGING YOUR "STAKE" To be a consistent winner in the HORSE RACING game, you'll need skill at handicapping. You also have to use your simulated money wisely. REMEMBER: YOU START WITH A "STAKE" OF $750. YOU'LL WIN IF YOURS IS THE BIGGEST STAKE AFTER 10 RACES. DON'T TRY TO DO IT WITH ONE OR TWO LONG-SHOT BETS. The more you know about the horses the easier for you to see the differences among them so you can predict the winners. Raise your betting amounts progressively. Before the 1st race, you have only one (rather poor) clue about the entries -- the computer's rough "odds." A bet on any of these horses is not much more than a wild guess, so make your initial bet a very modest one, perhaps only $10. With the 2nd race, you'll have more information, because you've probably seen at least one of the entries run. But there are probably newcomers, too. So it's best to keep your bets small at this point. The 4 horses in each race are randomly selected by the computer. By the 4th or 5th race you'll probably be able to see all the horses in the stable run at least once. Now you can start to make more educated choices, and you should start to bet more confidently. When the last 3 races are run, you might even try an Exacta or two, if you're ahead. REMEMBER, IF YOU LOSE THE $750 YOU STARTED WITH, YOU'RE OUT OF THE GAME. THERE'S NO CREDIT EXTENDED AT THIS TRACK! HANDICAPPING: PICKING THE WINNERS Many of the principles of successful handicapping at a real racetrack apply to this game. This brief discussion should help you to do better, especially if you are not already an experienced racing fan. Simulated wagering, even for harmless amusement (as in this game), should be a rational, rather than an emotional process. Before every race you are provided with a concise summary of recent Past Performances by each horse for that day. Even though you don't know all the variables that make each horse different from the others, you can deduce a great deal by looking carefully at these records. Here's a typical kind of Past Performances display for a race at 10 furlongs, on Turf (the one with the track symbol [Green, Longer]). Look at what you can learn about the horses that will be running... RACE LENGTH: 9 FRLG CONDITIONS: TURF BLU 3-1 RED 4-1 [Brown, Longer] 47.5 P B Y [Green, Short] 17.1 R W G [Green, Longer] 42.4 P B W [Brown, Medium] 25.9 V Y R [Green, Longer] 47.7 B V O [Green, Longer] 44.7 Y P R WHT 3-1 VLT 2-1 [Green, Longer] 52.0 P Y V [Green, Longer] 47.4 P Y V [Green, Short] 17.4 R W G [Brown, Short] 14.3 V P G [Brown, Longer] 48.1 P B W [Green, Medium] 21.7 V Y R This is an example of the Past Performance information you'll get after most of the races have run. The first things to consider are the race distance and track condition -- especially when that distance and condition have been run earlier. As you see, every horse in this race has run at 9 or 10 furlongs, on Turf. Taking them each in turn, we see that: - BLUE has beaten YELLOW, WHITE, VOILET and ORANGE in the same kind of race. BLUE was beaten by PINK. But PINK isn't running this time. - RED hasn't done well on Turf at all, and ran 3rd behind YELLOW and PINK at this distance. - WHITE didn't even place at this distance, and it was beaten in its last race by PINK, YELLOW, and VIOLET. Definitely not a contender! - VIOLET was beaten last time by PINK and YELLOW. So far, BLUE looks like the strongest horse for this distance. But double-check by looking at the times they all ran 9 or 10 furlongs: BLUE -- 47.5, 42.4 and 47.7 seconds RED -- 44.7 seconds WHITE -- 52.0 and 46.1 seconds VIOLET -- 47.4 seconds BLUE has run the best time at this distance -- good confirmation of his apparent superiority over these horses. RED has run the second best time. On the basis of these clues, BLUE would be a good Win bet, or BLUE-RED a good Exacta bet -- in spite of the computer's rough odds which make BLUE, WHITE and VIOLET the favored entries. To summarize: Look for match-ups of distances and track conditions. Then look for match-ups of horses. Then compare the times of horses that ran those distances but in different races. After a while, these clues will point you to the winner more and more frequently. You'll do better if you keep your own written record on a piece of paper, something like this, so you won't lose track of any early-race information: [Illustration of a sheet of paper with a track record of nine races: Race # Distance Entries Finish Winning Time 1 4-Mud R-B-Y-W W-Y-B 14.5 2 8-Dry V-Y-W-B B-Y-W 30.6 3 9-Turf R-P-V-W W-R-P 41.2 4 3-Mud O-R-P-Y O-Y-R 13.7 5 6-Turf P-R-B-Y B-Y-R 23.1 6 9-Mud Y-O-P-W W-O-P 39.9 7 5-Mud R-W-Y-P W-Y-R 22.1 8 7-Dry B-W-Y-V Y-B-W 30.2 9 8-Dry P-O-B-G B-P-O 30.7] By doing this, yuo can "save" important information. The Past Performances displayed for each horse only go back the last 3 races (with the most recent race at the top). In the series recorded here, you can see that WHITE has run six times. In races 1, 2, and 3 it showed that it was a fast horse on Mud and Turf and not too impressive on a dry track. With this extra summary of results, a player can easily see this patern confirmed in races #6, 7 and 8, and feel confident about how this horse would be likely to run in the 10th race. REMEMBER, THE MORE RACES THAT HAVE BEEN RUN, THE MORE INFORMATION YOU HAVE ON WHICH TO BASE YOUR PICKS. GOOD LUCK! ______________________________________________________________________________ SIMULATED GAME SOUNDS CLICK -- A Hand Controller key has been pressed and is valid. BUZZ -- A Hand Controller key has been pressed incorrectly. "Call To The Post" -- The race is about to start. CLANG -- Starting gate opens. HOOFBEATS -- The horses are running! GONG -- A furlong marker is about to be reached by the leading horse. WHIP -- One of the 4 horses is being whipped to a sprint. CROWD CHEER -- The finish! BETTING SHEET SYMBOLS W = A BET TO WIN E = AN EXACTA BET (on #1 & #2 Horses) PAST PERFORMANCE TRACK SYMBOLS DISTANCE IN FURLONGS [Green, Short] [Green, Medium] [Green, Long] [Green, Longer] 3 OR 4 5 OR 6 7 OR 8 9 OR 10 CONDITIONS: LIGHT TAN = DRY BROWN = MUDDY GREEN = TURF ______________________________________________________________________________ 90 DAY LIMITED WARRANTY Mattel Electronics@ warrants to the original consumer purchaser of any of its cartridges or cassettes that the product will be free of defects in material or workmanship for 90 days from the date of purchase. If defective, return the product along with proof-of-purchase to either the dealer from whom it was purchased or to: DISC Center. For more information, call collect: 416-252-1991. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have others which vary from province to province. Mattel Electronics is not responsible for damages resulting from accident, misuse or abuse. MATTEL ELECTRONICS@ 1123-0720 Intellivision@ Intellgent Television (POUR TLVISIONS EN COULEURS SEULEMENT) COURSES DE CHEVAUX ("HORSE RACING") (POUT 1 A 6 JOUEURS) Vous voila sur la piste pour votre "journ‚e"aux courses -- vous assistez … 10 courses passionnantes demandant vitesse et strat‚gie. AprŠs avoir ‚tudi‚ les performances pass‚es des chevaux et leurs cotes, vous placez vos paris (simul‚s) … partir d'un "enjeu" initial de $750. Pariez sur votre cheval favori, ou tentez de gagner le gros lot avec un pari EXACTA. Apprenez … bien calculer les handicaps des diff‚rents chevaux, Les chevaux en position ext‚rieure sone "mont‚s par 1 ou 2 joueurs qui essaient de battre l'ordinateur … la course. Lancez vos paris! Attendez l'appel … la barriŠre et... C'EST LE DPART!!! COMMENT GAGNER! Si vous voulez faire fortune durant votre "journ‚e" aux courses, lisez cette brochure! Illustrations: @ Mattel, Inc., 1979 Mattel Canada Inc. Toronto, Ontario, Canada M8Z 5R5. IMPRIME HONG KONG. Tous droits r‚serv‚s. LE BUT DE JEU est de "gagner plus d'argent" que vos adversaries en calculant mieux les handicaps des chevaux ‚lectroniques lorsque vous placez vos enjeux simul‚s, ceci durant les dix courses de la "journ‚e". Il peut y avoir jusqu'… 6 joueurs, commen‡ant chacun avec un "enjeu" initial de $750. Les courses sont men‚es sur des distances de 3 … 10 furlongs et dans des conditions de piste variables. VRIFIEZ LES APPAREILS [Illustration of a television set and a cartridge being plugged into an Intellivision I system. Arrows point to the "FIL LECTRIQUE ET FICHE," "APPAREIL DE TLVISION," "CONNECTEUR DE TLVISION," "DEUX BOTIERS DE COMMANDE MANUELS," "COFFRET DE CONTR“LE INTELLIVISION@," "BOUTON DE REMISE ZERO (RESET)," "INTERRUPTEUR ARRˆT-MARCHE (OFF/ON)," "FENTE POUR LA CARTOUCHE," and "CARTOUCHE DE COURSES DE CHEVAUX ('HORSE RACING')."] SOYEZ CERTAIN QUE: - Le COFFRET DE CONTR“LE est reli‚ … l'appareil de t‚l‚vision et branch‚. - L'INTERRUPTEUR TLVISION/JEU (TV/GAME) est sur la position GAME (jeu). - L'APPAREIL DE TLVISION est branch‚ et correctement r‚gl‚. - La cartouche de COURSES DE CHEVAUX ("HORSE RACING") est engag‚e … fond dans la fente. - L'INTERRUPTEUR ARRˆT-MARCHE (OFF/ON) est sur la position ON (marche). PRESSEZ LE BOUTON DE REMISE ZRO: Le titre apparaŒtra sur votre ‚cran avec fond musical: "HORSE RACING" (COURSES DE CHEVAUX). [Screenshot of the HORSE RACING title screen.] INTRODUISEZ LES PLAQUETTES DE JEU: Vous trouverez deux plaquettes en plastique souple pour le jeu de COURSES DE CHEVAUX ("HORSE RACING") dans la boŒte contenant la cartouche et cette brochure. [Illustration of a hand controller with an overlay being inserted. Arrows point to "PLAQUETTE DE JEU" and "BOTIER DE COMMANDE MANUEL."] LES COMMANDES DU JEU [Illustration of a hand controller with the overlay. Arrows point to "COAX: FLATTER (VOIR PAGE 12)" (Top side buttons), "WHIP: CRAVACHER (VOIR PAGE 13)" (Bottom side buttons), "WIN/EXACTA: CHOISIR UN PARI 'W' OU 'E'" (9), "CLEAR: BOUTON D'EFFACEMENT," "START RACE: LANCEMENT DE LA COURSE" (0), "ENTER: BOUTON D'ENREGISTREMENT," "DISQUE DE DIRECTION," "RAPPROCHER LE CHEVAL DE LA CORDE" (Top of Disc), and "LOIGNER LE CHEVAL DE LA CORDE" (Bottom of Disc).] ______________________________________________________________________________ CE QUI APPARAT SUR VOTRE CRAN Pendant chacune des 10 courses, votre jeu d‚pend de ce que vous verrez sur votre ‚cran... Sur la "feuille des paris" _____________________________________ PL STAKE BET (JOUEUR) (ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] [Diamond] 1 $750 $ 2 $750 $ 3 $750 $ 4 $750 $ 5 $750 $ 6 $750 $ Sur le tableau des "performances pass‚es" ________________________________________________ RACE LENGTH (LONGUEUR DE LA COURSE): 9 FRLG CONDITIONS: DRY (SEC) BLU (BLEU) 7-2 ORG (ORANGE) 2-1 [Brown, Longer] 42.4 P B W [Green, Short] 19.2 V P G [Green, Longer] 47.7 B V O [Brown, Longer] 48.1 P B W [Green, Longer] 50.0 B V O PNK (ROSE) 4-1 YLW (JAUNE) 5-2 [Green, Longer] 47.0 P Y V [Green, Longer] 47.2 P Y V [Green, Short] 17.4 V P G [Brown, Short] 18.7 R W G [Brown, Longer] 42.4 P B W [Green, Medium] 24.8 V Y R PNK= ROSE WHT= BLANC YLW= JAUNE GRN= VERT BLU= BLEU ORG= ORANGE VLT= VIOLET RED= ROUGE SYMBOLES DES CARACTRISTIQUES DE LA PISTE DISTANCE EN FURLONGS [Green, Short] [Green, Medium] [Green, Long] [Green, Longer] 3 OU 4 5 OU 6 7 OU 8 9 OU 10 CONDITIONS: BEIGE = SEC ("DRY") BRUN = BOUEUX ("MUDDY") VERT = TURF ("TURF") Sur la "piste" _____________________ [Illustration of the starting point and the four horses. Arrows point to the "COMMANDES PAR L'ORDINATEUR" (The top two horses), "COMMANDE PAR LE BOTIER DE COMMANDE DE GAUCHE" (The third horse), and "COMMANDE PAR LE BOTIER DE COMMANDE DE DROITE" (The bottom horse).] l'arriv‚e __________________ [Illustration of the finish line.] COMMENT JOUER AUX COURSES DE CHEVAUX D'INTELLIVISION@ A VOS COMMANDES... LA RPONSE DE L'ORDINATEUR 1. Chaque joueur choisir un num‚ro partir de ce moment, l'ordinateur de 1 … 6 qu'il utilisera pour les reconnaŒt chaque joueur par son num‚ro. 10 courses. L'ordinateur enregistre tous les paris simul‚s et r‚ajuste le montant de l'enjeu 2. Branchez le coffret de contr“le de chaque joueur apr‚s une course. et introduisez les plaquettes de "HORSE RACING" (COURSES DE CHEVAUX) Vous voyez apparaŒtre le titre et entendez dans les boŒtiers de commande un extrait de l'Ouverture de Guillaume manuels. Tell. Pendant que la musique joue, l'ordinateur d'Intellivision "se monte" une ‚curie de 8 pursang, distribuant … chacun au hasard diff‚rentes qualit‚s sp‚cifiques de vitesse, d'endurance, d'‚lan au d‚part, etc. VOUS TES LE "HANDICAPPEUR": C'EST A VOUS DE DECIDER QUELS SONT LES MEILLEURS CHEVAUX, LORSQUE VOUS LES VOYEZ FAIRE LA COURSE EN COMBINAISONS DIFFRENTES. 3. Pressez le disque de direction C'est ici que vous inscrivez vos paris ou toute autre touche. La "feuille simul‚s avant chaque course. Chaque des paris", … remplir, apparaŒt sur joueur a un enjeu initial de $750 simul‚s l'‚cran: (si vous ‚puisez votre enjeu, vous avez [Illustration of the betting automatiquement perdu le jeu). sheet.] 4. Appuyez sur l'un des 4 boutons Ceci vous indique les chevaux qui lat‚raux d'un des deux boŒtiers de participent … la premiŠre course ainsi que commande manuels. leurs "jockeys". Les deux chevaux du haut [Illustration of the Past sont "mont‚s" par l'ordinateur; le cheval Performance chart.] de gauche du bas est "mont‚" par le jockey qui tient le boŒtier de commande de gauche; le cheval de droite du bas par le jockey qui tient le boŒtier de commande de droite. (voir les d‚tails dans "Conseils aux jockeys.") 5. DŠs que vous relƒchez le Comme cette course est la premiŠre, il n'y bouton lat‚ral, la feuille des a pas de performances pass‚es dont vous paris r‚apparaŒt automatiquement. puissiez tenir compte (chaque cheval Vous pouvez passer de l'une … courant pour la premiŠre fois de sa l'autre de ces images autant de nouvelle "vie" ‚lectronique). Cependant, fois que vous le d‚sirez. tudiez l'ordinateur a calcul‚ des cotes les "performances pass‚es" afin de temporaires pour chaque cheval (chaque choisir votre favori. Retounez cote est indiqu‚e par deux chiffres ensuite … la feuille des paris pour s‚par‚s par un trait d'union, par exemple: enregistrer vos mises simul‚es. 3-1. Cela veut dire que vous gagneriez $3 pour chaque dollar pari‚ simul‚). Les 6. Lorsqu'il est prˆt … placer ses "pronostics" de l'ordinateur ne paris, CHAQUE JOUEUR PROCDE DE LA sont pas toujours infaillibles... FA‡ON SUIVANTE: Quand vous voyez cela serait trop facile! apparaŒtre l'indicateur dor‚ au-dessus des signes du dollar, Les joueurs enregistrent leurs num‚ros enregistrez votre num‚ro de joueur d'identification l'un apr‚s l'autre. Si (touches de 1 … 6). Puis pressez vous ne d‚sirez pas parier dans une sur la touche ENTER. course, vous n'intervenez qu'… l'‚tape 12. 7. Enregistrez avec les touches le Le $ sur la ligne de ce joueur devient le montant de votre pari simul‚ (le dor‚. maximum pour un pari est de $250 ou le montant de l'enjeu si celui-ci PL STAKE BET est inf‚rieur … $250). Si vous (JOUEUR)(ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] changez d'avis sur le montant de [diamond] votre pari, pressez la touche CLEAR 1 $750 $25 pour effacer, et effectuez le __________________________________________ changement d‚sir‚. PL STAKE BET 8. Pressez la touche ENTER. (JOUEUR)(ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] 9a. Vous pouvez placer deux sortes 1 $750 $25 W de paris: le WIN (pari sur le __________________________________________ cheval gagnant) et l'EXACTA (pari dans l'ordre sur les deux PL STAKE BET premiers). Le premier est indiqu‚ (JOUEUR)(ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] par un "W" (il n'y a pas de paris sur les 2e et 3e places dans ce 1 $750 $25 W [Flag] jeu). Si vous voulez parier sur le __________________________________________ cheval gagnant (WIN), pressez de nouveau la touche ENTER. PL STAKE BET (JOUEUR)(ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] 9b. Si vous voulez placer un pari EXACTA, remplacez le "W" par un "E" 1 $750 $25 E en appuyant sur la touche 9, puis sur la touche ENTER. Un pari NOTE: Le pari EXACTA rapporte 15 pour 1, EXACTA est plac‚ sur le 1er et le et s'il s'avŠre juste peut vous donner une 2Šme cheval, dans leur ordre avance consid‚rable dans le jeu. Mais d'arriv‚e. bian s–r, il est beaucoup plus difficile … sortir. Si vous remplacez le "W" par un "E" et faites ensuite apparraŒtre les PL STAKE BET performances pass‚es, le "E" (JOUEUR)(ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] redevient un "W" quand vous retournez … la feuille des paris. 1 $750 $25 E [Flag] Il vous suffit de presser la touche 9 … nouveau, puis la touche ENTER. 10. Quand vous voyez le symbole … Vous choisissez le cheval gagnant ou en damiers, appuyez sur la touche de premiŠre position s'il s'agit d'un pari l'un des chevaux qui participent … EXACTA. Si vous placez un pari WIN sur un cette course (vous pouvez revoir cheval, votre choix est maintenant leurs noms … n'importe quel moment enregistr‚ et ne peut pas ˆtre chang‚. avant le d‚but de la course: il L'ordinateur d‚duit votre pari du montant vous suffit de presser un bouton total de vos enjeux, et r‚ajuste la cote lat‚ral). L'initiale du cheval et du cheval. Si tout le monde parie sur le sa couleur apparaissent sur mˆme cheval, il sera sans doute le l'‚cran. Si c'est le cheval sur "favori" (avec une cote moins ‚lev‚e) au lequel vous d‚sirez parier, appuyez moment de la course. sur la touche ENTER. Sinon, pressez une autre touche et Si vous placez un pari EXACTA sur les deux recommencez. Il n'y a que 4 premiers arriv‚s, celui-ci est enregistr‚ chevaux par course, et l'ordinateur d‚finitivement dŠs que vous pressez la n'acceptera pas de paris sur des touche ENTER une seconde fois. chevaux ne participant pas. Si c'est un pari EXACTA que vous PL STAKE BET avez plac‚, pressez la touche (JOUEUR)(ENJEU) (PARI) [Star] [Horse] correspondant au premier cheval, puis de nouveau sur la touche 1 $725 $25 W P ENTER. 11. Lorsque tous les joueurs qui Le boŒtier de commande manuel de gauche d‚sirent parier l'ont fait, deux guide le troisiŠme cheval en partant de la joueurs au hasard sont d‚sign‚s cords; le boŒtier de commande manuel de jockeys et ils utiliseront les droite guide le quatriŠme cheval en boŒtiers de commande manuels pour partant de la corde. Si vous voulez que "monter" les chevaux en position l'ordinateur "monte" les 4 chevaux, ext‚rieure (voir "Conseils aux n'utilisez plus les boŒtiers de commande jockeys"). une fois que la course commence. 12. Quand vous ˆtes prˆts pour le La scŠne passe … la barriŠre de d‚part. d‚part, appuyez sur la touche 0 "L'appel … la barriŠre" est lanc‚. (START RACE), puis sur ENTER. Quelques seconds plus tard, C'EST LE DPART! [Close-up illustration of the starting point.] LA COURSE EST LANCE! DŠs que les portillons de la barriŠre s'ouvrent, les quatre chevaux s'‚lancent. Bien qu'imperceptible sur l'‚cran, la piste prend une courbe l‚gŠre. Cela veut dire que le cheval … la corde a moins de distance … parcourir. Les chevaux "mont‚s" par l'ordinateur se dirigent tout de suite pr‚s de la corde et ne la quittent que pour d‚passer. Au d‚but de la course, les chevaux galopent en g‚n‚ral … leur vitesse maximum. AprŠs quelques furlongs, ils relantissent graduellement (surtout si la piste est boueuse). Chaque furlong est indiqu‚ par un poteau de couleur noire et est signal‚ par un l‚ger "gong" quand le cheval de tˆte s'en approche. Vous entendez le battement des sabots et le claquement des cravaches quand les chevaux s'approachent de la ligne d'arriv‚e. Surveillez la progression de chaque cheval dans la course, et pas seulement celle du ou des chevaux sur lesquels vous avez pari‚, de cette fa‡on, vous pouvez rep‚rer les caract‚ristiques d'un cheval gagnant. Ces caract‚ristiques resteront les mˆmes pour chaque cheval pendant toute la pr‚sente s‚rie de 10 courses. Notez attentivement: - l'‚lan que la cheval prend au d‚part - son allure au d‚but de la course - son endurance - la vitesse qu'il prend dans la derniŠre ligne droite - sa vitesse selon les diff‚rented conditions de piste ("dry" [sec], "muddy" [boueux] ou "turf") Quand le gagnant franchit la ligne d'arriv‚e, vous entendez les acclamations de la foule et voyez le temps affich‚ sur le tableau central des cotes. Quand tous les chevaux ont franchi la ligne d'arriv‚e, le tableau indique l'ordre d'arriv‚e des chevaux de droite … gauche. AprŠs quelques secondes, la sc‚ne disparaŒtre pour faire apparaŒtre la feuille des paris, et vous verrez les r‚sultats de vos derniers paris dans vos nouveaux enjeux. tudions de plus prŠs la progression typique d'un cheval durant la course: [Illustration of a "Progression typique dans la course des chevaux 'mont‚s' par l'ordinateur."] Ce graphique repr‚sente les changements de vitesse r‚sultant de l'effort croissant que doit fournir le cheval pour couvrir la distance. Au d‚but de la course, tous les chevaux galopent relativement vite (mˆme si certains ne prennent pas un bon ‚lan au d‚part). AprŠs 1 ou 2 furlongs, les diff‚rences entre les chevaux commencent … devenir ‚videntes, et en g‚n‚ral dŠs le poteau indicateur du 3Šme furlong, ils ralentissent tous consid‚rablement. Ce ph‚nomŠne intervient tout particuliŠrement lorsque la piste est boueuse ("muddy"). CONSEILS AUX JOCKEYS Bien que tous les chevaux perdent de leur ‚nergie au fur et … mesure de la course, et qu'ils galopent par cons‚quent de moins en moins vite, ils possŠdent une r‚serve d'‚nergie suppl‚mentaire, que l'on peut stimuler en se servant de la cravache (WHIP), ceci vers la fin de la course. C'est de cette fa‡on que l'ordinateur stimule ses" chevaux, et vous entendrez le claquement de la cravache quand l'un ou l'autre est pouss‚ au sprint final. L'ordinateur sait toujours quand utiliser la cravache sur ses 2 chevaux, sans les ‚puiser avant l'arriv‚e. Prˆtez oreille aux claquements de la cravache, et ‚tudiez le r‚sultant sur les chevaux qui tentent de prendre la tˆte. Si vous ˆtes un des jockeys "sur"les chevaux nø 3 ou 4, c'est … vous de d‚couvrir la tactique pour arriver plus vite … la ligne d'arriv‚e. [Illustration of a "Progression typique d'un cheval dans la course, modif‚e par le bouton lat‚ral du boŒtier de commande tenu par le jockey."] Le bouton sup‚rieur (COAX) de chaque c“t‚ des boŒtiers de commande manuels sert … FLATTER le cheval afin de lui faire prendre un peu plus de vitesse. Vous pouvez FLATTER votre cheval pendant la premiŠre moiti‚ de la course; vous pouvez ‚galement utiliser ce bouton lorsque vous avez besoin d'un petit surcroŒt de vitesse pour am‚liorer votre position dans la course. Comme l'indique le graphique, lorsque vous flattez (COAX) le cheval, il augmente l‚gŠrement sa vitesse. Quand vous relƒchez le bouton COAX le cheval reprend la vitesse qu'il avait avant que vous ne le flattiez. N'oubliez pas cependant que la r‚serve d'‚nergie de chaque cheval n'est pas in‚puisable, et que si vous le flattez trop, vous risquez de l'‚puiser avant la fin de la course. [Illustration of a hand controller with the overlay. Arrows point to "'COAX': FLATTER" (Top side buttons) and "'WHIP': CRAVACHER" (Bottom side buttons).] Le second bouton que vous pouvez utiliser contre vos 3 concurrents est le bouton WHIP pour cravacher le cheval. Comme vous le voyez dans le graphique, la cravache a un effet stimulant maximum sur la vitesse du cheval, mais ‚puisera sans merci ses r‚serves d'‚nergie. Le graphique montre que le bouton WHIP, lorsque qu'utilis‚, donne au cheval une vitesse beaucoup plus rapide... MAIS quand le cheval arrive au bout de son endurance, il se met presque au pas. Nous vous conseillons dans la plupart des cas de ne CRAVACHER que dans les deux derniers furlongs et demi, et sur une distance d'un furlong au plus. L'id‚al, lorsque vous utilisez le bouton WHIP, est de jouer de la cravache de fa‡on … ce que le cheval franchisse la ligne l'arriv‚e … sa vitesse maximale. Si vous avez bien calcul‚, l'‚nergie du cheval sera ‚puis‚e au moment mˆme o— il franchira la ligne d'arriv‚e. Pour am‚liorer votre synchronisation, COMPTEZ LES FURLONGS PENDANT LA COURSE AFIN DE CONNAŒTRE TOUT MOMENT LA POSITION DU CHEVAL DE TˆTE. LES FURLONGS SONT INDIQUS PAR DES POTEAUX NOIRS ET VOUS ENTENDEZ UN "GONG" QUAND LE CHEVAL DE TˆTE S'APPROCHE D'UN POTEAU. Mˆme si votre cheval n'est plus sur l'image, vos commandes fonctionnent toujours. Parfois un cheval "… la traŒne" rattrape son retard et remporte la victoire grƒce … un coup de "cravache" appliqu‚ au bon moment. LA "GESTION" DE VOTRE ENJEU Pour gagner souvent aux courses de chevaux, vous devez ˆtre un bon handicapeur. Vous devez aussi utiiser votre argent (simul‚) avec prudence. SOUVENEZ-VOUS: VOTRE ENJEU INITIAL EST DE $750. VOUS GAGNEZ SI VOUS AVEZ LE PLUS GROS ENJEU APRS LES 10 COURSES. N'ESSAYEZ PAS DE GAGNER EN FAISANT SEULEMENT UN OU DEUX GROS PARIS. Plus vos "connaissez" ces chevaux, plus vous pouvez remarquer leurs caract‚ristiques sp‚cifiques et pr‚voir les gagnants. Augmentez vos paris de fa‡on progressive. Avant que la premiŠre course commence, vous n'avez qu'un indice (plut“t mince) sur les participants: l'estimation de l'ordinateur. Un pari plac‚ sur n'importe lequel de ces chevaux n'est guŠre plus qu'une supposition gratuite, et nous vous conseillons donc d'ˆtre prudent pour votre premier pari; $10 pourraient suffire. Lorsque la seconde course arrive, vous poss‚dez d‚j… plus d'informations, car vous avez vu courir auparavant au moins un des participants. Mais il y a sans doute ‚galement des nouveaux-venus. Il est donc plus prudent, encore une fois, de ne parier que des petites sommes. L'ordinateur choisit … chaque fois au hasard les chevaux qui participent … une course. Vers la 4Šme ou 5Šme course, vous aurez pu voir au moins une fois chaque cheval de l'"‚curie" participer … une course. Maintenant vous pouvez vous baser sur des d‚ductions plus solides, et vous permettre de parier avec plus de confiance. Durant les 3 derniŠres courses, vous pouvez mˆme tenter un ou deux paris EXACTA, si vous avez de l'avance. N'OUBLIEZ PAS QUE SI VOUS PERDEZ VOTRE ENJEU INITIAL DE $750, VOUS ˆTES LIMIN. ICI, ON NE FAIT PAS CREDIT! LE CHOIX DES GAGNANTS (HANDICAPPING) La plupart des principes de calcul judicieux des "handicaps", au cours des vraies courses, s'appliquent … ce jeu. En voici un bref expos‚, qui devrait vous aider … am‚liorer vos performances, surtout si vous n'avez pas encore l'exp‚rience d'un "fanatique des courses"! Les paris simul‚s, mˆme en tant que divertissement inoffensif comme c'est le cas ici, ne devraient pas ˆtre le r‚sultat d'une intuition mais plut“t d'un calcul rationnel. Avant chaque course, l'ordinateur vous fournit un r‚sum‚ pr‚cis des performances pass‚es de chaque cheval pour les courses de la "journ‚e". Mˆme si vous ne connaissez pas toutes les caract‚ristiques sp‚cifiques des chevaux, vous pouvez baser vos d‚ductions en grande partie sur les informations que l'ordinateur a enregistr‚es. Nous vois pr‚sentons ci-dessous un tableau typique des performances pass‚es, fourni pour une course de 10 furlongs, sur "turf" (celle dont le symbole de piste est [Green, Longer]). Voyez quelles informations vous pouvez tirer sur les chevaux qui participent … la course... RACE LENGTH (LONGUEUR COURSE): 9 FRLG CONDITIONS: TURF BLU 3-1 RED 4-1 (BLEU) (ROUGE) [Brown, Longer] 47.5 P B Y [Green, Short] 17.1 R W G [Green, Longer] 42.4 P B W [Brown, Medium] 25.9 V Y R [Green, Longer] 47.7 B V O [Green, Longer] 44.7 Y P R WHT 3-1 VLT 2-1 (BLANC) (VIOLET) [Green, Longer] 52.0 P Y V [Green, Longer] 47.4 P Y V [Green, Short] 17.4 R W G [Brown, Short] 14.3 V P G [Brown, Longer] 48.1 P B W [Green, Medium] 21.7 V Y R Ceci est un exemple de ce que vous apprenez sur les performances pass‚es, une fois que le plupart des courses one d‚j… eu lieu. Les premiers facteurs … consid‚rer sont la longueur de la course et la condition de la piste, tout particuliŠrement lorsqu'une course a d‚j… eu lieu sur la mˆme longueur et dans les mˆmes conditions de piste. Comme vous le voyez, tous les chevaux en question ont d‚j… particip‚ dans le pass‚ … une course de 9 ou 10 furlongs et sur le turf. En les consid‚rant l'un aprŠs l'autre, on s'aper‡oit que: - Le BLEU (B) a battu le JAUNE (Y), le BLANC (W), le VIOLET (V) et l'ORANGE (O) dans une course du mˆme type. Le BLEU (B) a ‚t‚ battu par le ROSE (P), mais ce dernier ne participe pas … la pr‚sente course. - Le ROUGE (R) a ‚t‚ d‚cevant sur turf, et ne s'est class‚ que 3Šme derriŠre le JAUNE (Y) et le ROSE (P), ceci sur le mˆme longueur. - Sur cette distance, le BLANC (W) ne s'est mˆme pas class‚, et lors de sa derniŠre course a ‚t‚ battu par le ROSE (P), le JAUNE (Y) et le VIOLET (V). Vraiment pas un filon! - Le VIOET (V) a ‚t‚ battu lors de sa derniŠre course par le ROSE (P) et le JAUNE (Y). Apparemment, le BLEU (B) semble avoir les meilleures chances pour une course de ce type, mais vous devez vous en assurer en comparant les temps des 4 chevaux pour la course de 9 … 10 furlongs: BLUE (B): 47,5 , 42,4 et 47,7 secondes ROUGE (R): 44,7 secondes BLANC (W): 52,0 et 46,1 secondes VIOLET (V): 47,4 secondes Le BLEU (B) a fait le meilleur temps pour cette distance, ce qui semble cinfirmer sa sup‚riorit‚...sur ces concurrents seulement. Le ROUGE (R) viendrait en deuxiŠme position. partir de ces indices, un pari WIN sur le BLEU (B) serait un bon choix, ou bien un pari EXACTA sur la combinaison BLEU (B)-ROUGE (R) dans l'ordre, malgr‚ les estimations de l'ordinateur, classant le BLEU (B), le BLANC (W) et le VIOLET (V) comme ses favoris. En r‚sum‚: Essayez de trouver les courses dont les longueurs et conditions de course sont semblables. Cherchez ensuite les chevaux qui se retrouvent dans ces courses. Puis comparez les temps des chevaux qui ont couru sur la mˆme longueur mais dans des courses diff‚rentes. AprŠs quelques temps, ces indices vous permettront de trouver le gagnant de plus en plus souvent. Vous pouvez am‚liorer encore plus cette m‚thode si vous prenez vos propres notes sur une feuille de papier, pour ‚viter d'oublier les renseignements recueillis lors des premiŠres courses, ce qui donnerait quelque chose comme ceci: [Illustration of a sheet of paper with a track record of nine races: Race # Distance Entries Finish Winning Time 1 4-Mud R-B-Y-W W-Y-B 14.5 2 8-Dry V-Y-W-B B-Y-W 30.6 3 9-Turf R-P-V-W W-R-P 41.2 4 3-Mud O-R-P-Y O-Y-R 13.7 5 6-Turf P-R-B-Y B-Y-R 23.1 6 9-Mud Y-O-P-W W-O-P 39.9 7 5-Mud R-W-Y-P W-Y-R 22.1 8 7-Dry B-W-Y-V Y-B-W 30.2 9 8-Dry P-O-B-G B-P-O 30.7] Ceci vous sert de "m‚moire" pour tous les renseignements utiles. Le tableau des performances pass‚es ne reproduit pour chaque cheval que ses performances au cours des 3 dermiŠres courses (la plus r‚cente en premiŠre position). Dans la s‚rie de cet exemple, on peut voir que le BLANC (W) a particip‚ … 6 courses. Dans les courses 1, 2 et 3, il s'est r‚v‚l‚ rapide sur une piste boueuse et sur le turf, mais plut“t d‚cevant sur une piste sŠche. De votre feuille "m‚moire", vous pouvez tirer les informations suppl‚mentaires qui vous confirmeront ce comportement de cheval, dans les courses 6, 7 et 8, et vous pourrez ainsi miser avec confiance sur la performance probable de ce cheval dans la course 10. N'OUBLIEZ PAS QUE VOUS AUREZ DE PLUS EN PLUS DE RENSEIGNEMENTS UTILES AU FUR ET MESURE DU DROULEMENT DES COURSES. BONNE CHANCE! ______________________________________________________________________________ BRUITAGE SIMUL DU JEU DECLIC: La touche de votre boŒtier de commande, qui a ‚t‚ press‚e, fonctionne bien. BZZZ: La touche de votre boŒtier de commande n'a pas ‚t‚ press‚e correctement. "Appel … la barriŠre": La course va commencer. SON MTALLIQUE: Le portillon de la barriŠre s'ouvre. BATTEMENTS DES SABOTS: Les chevaux sont lanc‚s. GONG: Le cheval de tˆte s'approche d'un poteau indicateur de furlong. COUP DE CRAVACHE: Le cravache est appliqu‚e sur l'un des 4 chevaux pour qu'il entame un sprint. ACCLAMATIONS DE LA FOULE: C'est l'arriv‚e! SYMBOLES SUR LES FEUILLES DE PARIS W = UN PARI "WIN" SUR LE CHEVAL GAGNANT E = UN PARI "EXACTA" SUR LES DEUX PREMIERS (dans l'ordre) SYMBOLES DES PISTES POUR LES PERFORMANCES PASSES LONGUEUR EN FURLONGS [Green, Short] [Green, Medium] [Green, Long] [Green, Longer] 3 OU 4 5 OU 6 7 OU 8 9 OU 10 CONDITIONS: BEIGE = SEC ("DRY") MARRON = BOUEUX ("MUDDY") VERT = TURF ("TURF") ______________________________________________________________________________ GARANTIE LIMITE DE 90 JOURS Mattel Electronics@ garantit au premier acheteur de n'importe laquelle de ses cartouches ou cassettes que le produit est exempt de d‚faut de matiŠres premiŠres et de vice de fabrication pendant 90 jours … compter de la date d'achat. S'il s'avŠre d‚fectueux, retournez le produit avec la preuve d'achat soit chez le marchand o— il a ‚t‚ achet‚, soit au Centre DISC. Pour tous renseignements compl‚mentaires, veuillez t‚l‚phoner en P.C.V. au num‚ro suivant: 416-252-1991. La pr‚sente garantie vous accorde certains droits sp‚cifiques. Vous en poss‚dez peut-ˆtre d'autres qui peuvent varier d'une province … l'autre. Mattel Electronics d‚cline toute responsabilit‚ pour les dommages r‚sultant d'un accident, d'un mauvais usage ou d'un usage excessif.